前景提要
博客原文地址: Rust 写一个斗兽棋游戏
项目地址: Github: https://github.com/netcan/AnimalChess Crate.io : https://crates.io/crates/animal_chess lib.rs : https://lib.rs/crates/animal_chess
好久没更新 blog 了,主要技术文章都是在公司内部写,后面看看有没有机会同步到 blog 上。
现在利用业余时间写了棋类游戏,起初是因为部门最近举行编程大赛,主题是写一个中国象棋 AI,这期间偷偷参加了比赛,参考了国际、中国象棋的相关算法,最后利用 alpha beta 剪枝算法,取得了总决赛季军名次,这个名次对我们来说还可以,因为八强中有七强是直接拿开源代码稍微改改就比赛了的,我们全靠自己写,拿到这个名次还算可以。
还是要吐槽这次比赛的,毕竟海思部门是第一次举办软件大赛,选了这种网上代码一大堆的题目实在没意思。还是无线的软件大赛有意思,题目比较偏门,比如 18 年那次比赛是写一个 RTS 对抗游戏的 ai,网上没有现成的代码可利用,全靠手写,就这样拿了冠军。
编码是我的爱好,业余时间想写点什么来消遣一下,正好最近这个象棋游戏给了我启发,不如直接也从头写一个玩玩,既然写就需要考虑用什么语言写了, C/C++ 是我的强项,写了对我来说没任何编码技巧上的提升,就用 Rust 来试试手,看看 编码体验 如何吧,于是有了下面的项目: https://github.com/netcan/ChineseChess
把 GUI 写完后,发现在写下去没意思,因为在比赛的时候已经用 C++ 把 AI 写过一编,于是就先搁置了。
后来想起了小学爱玩的斗兽棋,心血来潮,规则比较简单,分支因子也小,相对象棋来说简单多了,然后就收集素材,很快把象棋的 GUI 改成了斗兽棋的,并添加了 AI 。虽然目前的 AI 比较弱智,但是我目前已经很难赢了😂。
模块划分
接下来讲讲实现部分。目前项目由四部分实现: src ├── ai.rs # AI 实现 ├── chess.rs # 棋子的定义 ├── game.rs # 核心框架、图像渲染 └── main.rs # 程序主入口
首先需要 GUI 来交互,我考虑了 SDL 框架,因为上手简单,很快仿着 rust-sdl2 例子写了个 gui 出来: https://docs.rs/sdl2/0.34.0/sdl2/#getting-started 。
类型别名
和 C 的 typedef ,C++的 using 类似,Rust 也支持别名: pub type POS = u8; pub type MOVE = u16; pub type ScoreType = i32;
异常处理
来看看异常处理,Rust 有个语法糖 ? 可以很简单的处理异常: fn main() -> Result<(), String> { let sdl_ctx = sdl2::init()?; let video_sys = sdl_ctx.video()?; let windows = video_sys.window("AnimalChess", WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT) .position_centered() // .resizable() .allow_highdpi() .build().expect("could not initialize video subsystem"); let mut game = Game::new(windows, sdl_ctx.event_pump()?); game.run()?; Ok(()) }
其中 sdl2::init()? 表达了 init 可能失败导致 panic ,我也不处理这个异常,直接通过 ? 扔出去。
结构体定义
然后把 GUI 部分从 main 提取出来,封装到 Game 类中: pub struct Game { pub chesses: [[ChessId; COL_NUM]; ROW_NUM], chesses_textures: Vec<Texture>, pub role: Role, // 轮到谁下 board: Texture, canvas: WindowCanvas, event_pump: EventPump, selected_chess: Option<POS>, selected_frame: Texture, movable_pos: Vec<MOVE>, pub compture_turn: bool, pub compture_mv: Option<MOVE>, ctx: VecDeque<Context>, pub history_table: HisTblType, } if-let 表达式,结构化绑定
其中棋子、棋盘的素材存到了 chesses_textures , board 成员中,并用 chesses 存放了棋盘内容。 selected_chess 存的是当前用户点击的棋子, movable_pos 存放的是当前选中棋子可走的格子,当用户点击棋盘的时候,可能是选中棋子,也可能是移动棋子,如下实现: fn process_click(&mut self, pos: (i32, i32)) { if let Some(dst) = self.get_click_rect(pos) { if get_chess_role(self.chesses[dst.0][dst.1]) != self.role { // may be move if let Some(_) = self.movable_pos.iter().find(|&&mv| { return get_dst_pos(mv) == to_pos(&dst) }) { let src = self.selected_chess.unwrap(); self.move_chess(to_move(&(get_pos(src), dst))); } self.selected_chess = None; } else { // must be selected, because role is same as chess println!("selected_chess: {:?}", to_pos(&dst)); self.selected_chess = Some(to_pos(&dst)); } self.movable_pos.clear(); } }
这时候看到结构绑定的好处了, get_click_rect 返回一个 Option<(usize, usize)> 值,将用户的鼠标位置转换成棋盘的行列位置。通过 if let 语句来获得 Some 里面的值并取出,接着进行判断。若用户没有选中棋子,这可能是移动棋子,这时候通过查找 movable_pos 来判断是否移动。
再来看一个例子: for event in self.event_pump.poll_iter() { match event { // ... Event::KeyDown { keycode: Some(keycode), .. } => { match keycode { Keycode::Escape => { break; } Keycode::U => { undo = true; } _ => {} } } Event::MouseButtonDown {x, y, ..} => { click_pos = (x, y); } _ => {} } }
结构化绑定,可以分别取出结构体 Event::KeyDown , Event::MouseButtonDown 对象里的成员变量: keycode , x, y 。
通过结构化绑定,写起来很爽。目前 C++ 17 也有了结构化绑定,但是没有 Rust 那么强大。对于 Option 这个表达可有的概念,C++17 也有了 std::optional 。
match 表达式
Rust 还有一个强大的语句,那就是 match ,前面例子已经介绍过了,写起来是这样的。判断棋子是否进入了对方的兽穴: pub fn check_in_den(&self, pos: POS) -> bool { let pos_ = get_pos(pos); match (get_chess_role(self.chesses[pos_.0][pos_.1]), pos) { (RED, BLACK_DEN) | (BLACK, RED_DEN) => return true, _ => { return false } } }
其中 (RED, BLACK_DEN) | (BLACK, RED_DEN) => return true 语义很清晰,如果红色棋子进了黑色兽穴,或者黑色棋子进了红色兽穴,则为真;其他情况为假。如果换成 if-else 语句,写出来就很丑了。
还有 check_movable 里的判断吃子代码也很简洁: match (src_chess_type, dst_chess_type) { (RAT, ELEPHANT) => ! Self::check_in_water(src), (ELEPHANT, RAT) => false, (s, d) => s <= d || self.check_in_traps(dst) } 老鼠若不在水里则能够吃大象: (RAT, ELEPHANT) => ! Self::check_in_water(src) 大象在任何情况下都不能吃老鼠: (ELEPHANT, RAT) => false 其他场景按照大子吃小子规则,若对方在陷阱里,无视这个规则: (s, d) => s <= d || self.check_in_traps(dst)
再来看看一个例子,就是根据 fen 串来初始化棋盘。fen 串是用字符串记录了棋子在棋盘中的位置,例如初始化的 fen 串是这样的: l5t/1d3c1/r1p1w1e/7/7/7/E1W1P1R/1C3D1/T5L ,小写表示黑方,大写表示红方。一个字母表示一个棋子,如果没有棋子,则用数字表示出相邻连续的空位数。斗兽棋共有九行,每行都用一个字符串表示,行间使用正斜杠分割。
解析 fen 串的代码是这样的,很清爽: fn load_fen(&mut self, fen: &str) { let fen_u8 = fen.as_bytes(); let mut fen_idx = 0; let get_role = |c: u8| -> Role { if (c as char).is_lowercase() { BLACK } else { RED } }; let mut pos = 0usize; while fen_idx < fen_u8.len() { let mut chess_id = EMPTY; match fen_u8[fen_idx] { c @ b'e' | c @ b'E' => { chess_id = get_chess_id(get_role(c), ELEPHANT); } c @ b'l' | c @ b'L' => { chess_id = get_chess_id(get_role(c), LION); } c @ b't' | c @ b'T' => { chess_id = get_chess_id(get_role(c), TIGER); } c @ b'p' | c @ b'P' => { chess_id = get_chess_id(get_role(c), PANTHER); } c @ b'w' | c @ b'W' => { chess_id = get_chess_id(get_role(c), WOLF); } c @ b'd' | c @ b'D' => { chess_id = get_chess_id(get_role(c), DOG); } c @ b'c' | c @ b'C' => { chess_id = get_chess_id(get_role(c), CAT); } c @ b'r' | c @ b'R' => { chess_id = get_chess_id(get_role(c), RAT); } n @ b'1' ..= b'9' => { pos += (n - b'0') as usize; } b'/' => { } b' ' => { break; } _ => { unreachable!() } } if chess_id != EMPTY { self.chesses[pos / COL_NUM][pos % COL_NUM] = chess_id; pos += 1; } fen_idx += 1; } fen_idx += 1; // eat ' ' self.role = if fen_u8[fen_idx] == b'w' { RED } else { BLACK }; }
c @ b'e' | c @ b'E' => { chess_id = get_chess_id(get_role(c), ELEPHANT); } 这句表达了若为 e 或者 E ,则通过颜色来得到对应的棋子 id 。可惜 Rust 目前还不支持这种写法: c @ (b'e' | b'E') ,目前 or-patterns syntax is experimental,暂时这么写了。
lambda 表达式 let get_role = |c: u8| -> Role { if (c as char).is_lowercase() { BLACK } else { RED } };
用 lambda 表达式封装 get_role 来通过字符大小写判断红黑色,避免重复代码,因为这个函数只有内部使用,没必要封装成一个单独函数。
迭代器
Rust 的迭代器也很爽,目前 C++ 20 的 std::views 也简化了这种操作,看看例子。
来看看基本走法的生成,也就是只能走十字,每次只能走一格,老鼠可以进河。 fn generate_basic_steps(&self, src: POS, to_water: bool) -> Vec<MOVE> { const DX: [i32; 4] = [1, 0, -1, 0]; const DY: [i32; 4] = [0, 1, 0, -1]; let src_ = get_pos(src); let (x, y) = (src_.0 as i32, src_.1 as i32); (0..4).into_iter().map(|idx| { to_move(&(get_pos(src), ((x + DX[idx]) as usize, (y + DY[idx]) as usize))) }).filter(|&mv| { let (_, dst) = get_move(mv); dst.0 < ROW_NUM && dst.1 < COL_NUM && self.check_movable(src, get_dst_pos(mv)) && (! Self::check_in_water(to_pos(&dst)) || to_water) }).collect() }
(0..4).into_iter() 生成 [0,4) 的 range,然后基于 range 做计算。
通过 idx 得到四个方向的坐标,生成(src, dst)移动向量。 .map(|idx| { to_move(&(get_pos(src), ((x + DX[idx]) as usize, (y + DY[idx]) as usize))) })
过滤四个方向,只有在范围内、可以吃掉对方、能过河的结果保留下来: .filter(|&mv| { let (_, dst) = get_move(mv); dst.0 < ROW_NUM && dst.1 < COL_NUM && self.check_movable(src, get_dst_pos(mv)) && (! Self::check_in_water(to_pos(&dst)) || to_water) })
接下来是狮子、老虎的走法生成: fn generate_tl_steps(&self, src: POS) -> Vec<MOVE> { let mut basic_steps = self.generate_basic_steps(src, false); let src_ = get_pos(src); if Self::check_at_bank(src) { // [2, 6] if (src_.0 + 2) % 4 == 0 { basic_steps.push(to_move(&(src_, ((src_.0 + 4) % 8, src_.1)))); } else { if src_.1 % 6 == 0 { basic_steps.push(to_move(&(src_, (src_.0, 3)))); } else { basic_steps.push(to_move(&(src_, (src_.0, 0)))); basic_steps.push(to_move(&(src_, (src_.0, 6)))); } } basic_steps = basic_steps.into_iter().filter(|&mv| { let (src, dst) = (get_src_pos(mv), get_dst_pos(mv)); self.check_movable(src, dst) && !self.check_rat(src, dst) }).collect() } basic_steps }
首先得到基本走法,然后生成跳河走法。最后的 filter 过滤无效的移动,例如狮子老虎跳河的时候中间不能有老鼠,对岸的棋子比自己小时。 basic_steps.into_iter().filter(|&mv| { let (src, dst) = (get_src_pos(mv), get_dst_pos(mv)); self.check_movable(src, dst) && !self.check_rat(src, dst) }).collect()
通过迭代器的 map 可以做类型转换,从而传参给指定类型的接口。例如 fn draw_frame(&mut self, tgt_pos: &Vec<POS>) 接口,需要的参数类型为 Vec<POS> ,可实际参数是 Vec<MOVE> ,通过如下转换: fn process_selected_chess(&mut self) -> Result<(), String> { if let Some(pos) = self.selected_chess { self.draw_frame(&vec![pos])?; self.movable_pos = self.generate_steps(pos); self.draw_frame(&self.movable_pos.iter().map(|&mv| { get_dst_pos(mv) }).collect())?; } Ok(()) }
这个接口绘制选中的棋子、以及可移动的格子的框框, self.movable_pos.iter().map(|&mv| { get_dst_pos(mv) }).collect() 进行类型转换,只保留 dst 的坐标。
Borrow Checker
Rust 通过借用检查来避免写出不安全的代码: 第一,任何借用必须位于比拥有者更小的作用域 第二,对于同一个资源( resource )的借用,即同一个作用域下,要么只有一个对资源 A 的可变引用( &mut T ),要么有 N 个不可变引用( &T ),但不能同时存在可变和不可变的引用
所以如下代码: let mut undo = false; for event in self.event_pump.poll_iter() { match event { // ... Event::KeyDown { keycode: Some(keycode), .. } => { match keycode { Keycode::U => { undo = true; } _ => {} } } _ => {} } } if undo { self.undo_move(); if self.compture_turn { self.undo_move(); } }
不能直接写成: for event in self.event_pump.poll_iter() { match event { // ... Event::KeyDown { keycode: Some(keycode), .. } => { match keycode { Keycode::U => { self.undo_move(); if self.compture_turn { self.undo_move(); } } _ => {} } } _ => {} } }
因为 self.event_pump.poll_iter() 拿到了 &mut self ,而 self.undo_move() 也拿到了 &mut self ,这在 Rust 是绝对不允许的。 error[E0499]: cannot borrow `*self` as mutable more than once at a time --> src/game.rs:440:33 | 433 | for event in self.event_pump.poll_iter() { | --------------------------- | | | first mutable borrow occurs here | first borrow later used here ... 440 | self.undo_move(); | ^^^^ second mutable borrow occurs here error[E0499]: cannot borrow `*self` as mutable more than once at a time --> src/game.rs:441:57 | 433 | for event in self.event_pump.poll_iter() { | --------------------------- | | | first mutable borrow occurs here | first borrow later used here ... 441 | if self.compture_turn { self.undo_move(); } | ^^^^ second mutable borrow occurs here
吐槽
开发过程还是很爽的,但是也有一些小问题,记录在这。
cargo publish 发布包的时候,没考虑 assets 的情况,所以 cargo install 后图片资源没法定位,目前没什么好的方案,所以最好通过下载源代码 cargo run 的形式来运行。
相对 C++来说标准库不够完善,很多基本接口都没有,例如 std::collections::LinkedList 连排序接口都没有,导致只能使用 Vec 这种简单的数据类型。估计是鼓励用第三方库吧,毕竟 Rust 对依赖处理的很好。
标准库里的容器没有统一的 Trait ,导致写不出泛型参数,比如 C++会通过 begin()/end() 接口来统一类型,C++ 20 有 Concepts 来约束类型,而 Rust 的链表迭代器 Trait 都是链表自有的。
C++代码是这样: template<T> void process(T& container) { for (auto iter = container.begin(); iter != container.end(); iter += 1) { // ... } }
Rust 写不出来: fn process<T>(container: &T) where T: ?? { for data in container { } }
关于内存安全性,例如开发过程中数组越界访问了,会导致 panic 然后挂掉,这应该是最好结果。如果是 C 语言的话,数组越界访问是不会直接挂掉,这就留下了隐患让别有用心的人利用了。
后续
接下来要做的是继续优化 AI,可以考虑将 AI 模块分离出来,抽象 Trait 接口,实现类似于 C++的 pImpl 模式,也就是策略模式吧。也不知道好不好做,毕竟这两个模块存在相互依赖的关系。
总的来说用 Rust 写起来很舒服,结合了很多语言的优点,从而有足够的表达力,期待今后发展会越来越好吧。
通过这个项目也认识到了封装的重要性,哪怕再小的数据结构,封装也有利于维护与演进。例如最初的坐标是 (usize, usize) ,移动向量是 ((usize, usize), (usize, usize)) ,通过类型别名 POS 和 MOVE ,后来分别压缩成 u8 和 u16 ,重构后也没出现过问题。